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カードゲーム用語集

第6回実践編その③ バトルで役に立つテクニックについて

前回までのレッスン内容を身につければ、強くなるための道筋は見えているはず!

今回は、実践編のしめくくりということで、「バトルで役立つテクニック集」をお伝えします。

その①「ユニットの置き方」

バトルを振り返ってみて、ユニットの置き方が勝敗を分けていたことはありませんか?

ベストな配置というのは、1ターン先…時には数ターン先までを先読みしないと見えてこない場合が多く、一筋縄ではいかないものです。

配置を考えるうえで、ヒントとなるポイントを2つご紹介します。

▼「トークンカード」の出現場所
実は、トークンカードには出現場所の優先度が決まっています。

その①「ユニットの置き方」

これを知っておけば、「ガボ」と「オオカミ」でブロックを作ったり、「ドルマゲス」と分身で上手にウォールを作る方法がわかります。

このルールを応用すれば、1手・2手先にトークンが出現する場所をイメージしてユニットを配置していくこともできます。

(例えば)
④にいたずらもぐらを置き、ピサロのテンションスキルで①に呼び出し「ブロック」を作り出し、いたずらもぐらを守っていく

※トークンカードとは
デッキに組み込まれずに、バトル中に発動したカード効果で出現するカード
(例えば)
ピサロのテンションスキル【魔族の騎士】3/2のピサロナイト

▼対戦相手のリーダー

その①「ユニットの置き方」

相手リーダーが誰かによって、注意するべき配置があります。
それぞれの得意不得意を覚えておけば、ユニットをどこに置くのがよいのか、ヒントになります。

【テリー】
・テンションスキルには貫通効果があるので、ブロックをしても後列のユニットを守りきれない

【トルネコ】
・「いかずちの杖」が同じ段に4ダメージなので、ブロックを作るとまとめて倒される可能性がある

【アリーナ】
・「せいけん突き」や「まわしげり」など前列のユニットにダメージを与えるのが得意なため後列にユニットを配置していくのが得策

その②「なるべく自分の場にユニットを多く残す」

自分の場により多くのユニットがいれば、それだけ相手の行動に対応できる手段が多くなるので、勝利のチャンスが上がります。

敵ユニットをすべて倒せるからといって、敵も味方もすべてのユニットがいなくなるように動いてしまうと、次のターン、相手は自由にユニットを出すことができてしまいます。

攻撃するときは、相手の攻撃力よりも高いHPを持つユニットで攻めたり、HPの高いユニットでブロックを作ったりして、自分の場により多くのユニットが生き残るように行動しましょう。

その②「なるべく自分の場にユニットを多く残す」

※この場合、おばけキャンドルを先に倒すと、効果によって、メタルスライムがやられてしまう可能性が高くなるので、先にメタルスライムを回復させてから、おばけキャンドルを倒しましょう。

また、優先的に倒しておいたほうがよいユニットもいます。

(例えば)
・テンションを上げる毎に、攻撃力が上がるユニット
・特技を使用する毎に、攻撃力が上がるユニット
・ターン終了時に味方1体を回復するユニット

成長する効果を持つユニットなどは、状況によって、早い段階で勝負を決められてしまう可能性があるので、早めに倒すようにしてみましょう。

その②「なるべく自分の場にユニットを多く残しましょう」

トルネコが相手の場合、次のターンにユニットを強化されてしまうかも…

その③「テンションの使い道」

テンションゲージが満タンになると、すぐにスキルを使用していませんか?

あえてゲージをためたまま、テンションスキルを使用しないことも作戦のひとつです。

テリーやゼシカのような攻撃系のテンションスキルは
あとあと出てくる敵ユニットを倒す武器としてとっておくこともできますし、 なにより、溜めておくだけで相手にとっては大きなプレッシャーになります。

テンションスキルは一度使ってしまうと、再び発動準備が整うまでに2~3ターンかかってしまうので、あえてすぐに使わず、使いどころを見極めるのも大切です。

(例えば)
・ゼシカのテンションスキル
 →敵1体に3ダメージを与える
 →次に出すユニットのHPが3以下だと、倒されてしまう…

・ククールのテンションスキル
 →味方全体のHPを3回復
 →あと1ダメージ与えれば倒せるユニットが、回復されて場に残る

その③「テンションの使い道」

その④「HP3と4の壁」

相手リーダーのHPをゼロにすると勝ちというルールなので、最初はユニットの攻撃力にばかり目がいきがちかもしれません。
ですが、ユニットのHPもとても重要です。

HPの値が1つ違うだけで、ユニットの“生命力”が大きく変わります。
たとえば、次のことを考えてみましょう。

・テリーやゼシカのテンションスキルは3ダメージ
・低コストのユニットカードで4ダメージを与えられるカードは限られている

そのため、HP4以上のユニットは生き残る可能性が多いです。
なので、デッキを作成する時やバトル中でも、“HP3と4の壁”を意識することで、相手よりも多くのユニットを生き残らせて、バトルを有利に進められるでしょう。

(例えば)
・トルネコの特技「命のきのみ」で、ユニットのHPを4まで上げるべきなのか
・ククールの回復で、ユニットのHPを4まで回復させるべきなのか
・デッキ作成のときに、意識的にHP4を入れておくべきなのか

さらに、HP5になると、相手は2枚以上のカードを使わないと、倒せない場合が多いので、より有利な状況を作りやすくなるでしょう。

その⑤「自分の有利な状況をどう判断するのか」

最後は状況判断のポイントです。
今、攻めるべきか守るべきなのか、冷静に判断して切り札の出しどころを見極めましょう。
有利かどうかは、以下の状況を確認してみてください。

1. リーダーのHP
・基本中の基本ですが、HPが相手より多い場合は、ある程度までリスクを負っても大丈夫ということを念頭に置いて戦いましょう。

2. ユニット
・敵の場より自分の場にユニットが多い方が有利です。
相手よりユニットの数を多くすることを心がけるのが戦うコツです。

3. 手札の枚数
・はじめは見落としがちですが、手札の枚数はとても重要です。
たとえ場にたくさんのユニットがいても、手札が0枚の場合、次に打てる手はほとんどないので、絶望的な状況です。

ですので、バトルでは対戦相手により多くの手札を使わせるように動くことも勝利のカギです。

第6回のまとめ!

① ユニットの置き方
② 誰を攻撃するべきか
③ テンションの考え方
④ HP3と4の壁
⑤ 自分が有利かどうかの判断の仕方

第4回から続いていた実践編は今回で終了です。

実践編では、少し難しい内容もあったかもしれませんが、悩んだときは、いつでもこのページを振り返ってみてください。
焦らず、楽しみながらレベルアップしていきましょう!

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